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John Carmack talks ray-tracing, PC gaming
Author: Tim Smalley
Published: 14th March 2008

팀 스위니(Tim Sweeney) 가 주 관심사를 콘솔 게임 엔진 개발로 돌린다는 소식으로써, 이제 PC 게임은 큰 시장이 되지 않는 것 처럼 보인다.

게임 시장에서 가장 유명한 게임 개발자 중에 한명인 존 카맥도 최근의 PC 게임 개발과 관련된 토론에 대해서 언급했고, 'PC Perspective' 와 했던 게임에서의 ray-tracing 의 가능성에 대한 인터뷰에 대해서도 언급했다.

"개발자의 관점에서 그다지 좋지 않은 사실은 요즘 콘솔의 능력이 실제로 개발의 결정을 좌우한다는 것입니다. 현재 (고사양) 게임들을 보고 그것이 어떻게 콘솔에서 개발 되었는 지를 보면, 콘솔이 매우 중요한 고려 요인이라서 초고사양 데스크탑 세팅에 영향을 줄 정도로 많은 것을 하도록 세팅하기가 어렵습니다.[1]."

그는 멀티-GPU 그래픽 보조시스템으로의 전환에 관해서도 언급하며, Tim Sweeney 과는 매우 다르다는 것을 밝혔다.  "전 언제나 이 하이엔드 부티크(boutique) 시스템에 강략한 지지자였습니다. 3dfx 시절에서부터 언제나 돈을 지불해서 큰 시스템을 사고 더 빨리 돌리는 것이 좋은 것(feather in their cap)이라고 생각해왔습니다."

"전 그런 것(하이엔드 부티크 시스템)과 NVIDIA 나 AMD 가 새롭거나 다음 세대의 카드를 만들기 위해 모든 자원을 쓰는 것이 좋은 옵션이라 생각합니다. 하지만 이것을 하기 위해서는 좀 더 돈을 지불하여 현재의 시스템을 보다 향상시키는 것이 매우 의미 있는 일이죠."

카맥은 인터뷰에서 레이트레이싱(ray-tracing) 에 대해서도 언급했다. 인텔이 레이트레이싱으로 밀고 있는 멀티코어 라라비(Larrabee) 아키텍쳐로 시장에 참여했을 때 시장에 어떤 영향이 있을지에 대해 관심을 보였다.

"전 사실 고전적 관점에서 볼때 인텔이 주력해서 밀고 있는 레이트레이싱이 주 렌더링 작업(primary rendering tasks) 으로 대체하는 것을 낙관적으로 보지 않습니다. 레스터라이제이션(rasterization)은 성능의 관점에서 볼때 매우 많은 장점을 가지고 있고 많은 (아마도 레이트레이싱에서) 지오메트리(geometry)의 참조를 막기 위해 사용되는 효과적인 컬링 테크닉 같이 그들이 주장하는 많은 것들이 사실 잘못된(bogus) 주장입니다. 왜냐하면 오클루젼 쿼리(occlusion queries) 나 컨디셔널(conditional) 로 레시터라이제이션에서도 비슷한 것을 할 수 있기 때문이죠[2]. 1:1 비교(head to head)의 레스터라이제이션은 무슨 하드웨어를 쓰던지 훨씬 광대하게 효과적입니다."

"대신, 만약 우리가 지금 누구나가 사용하는 (성능의 관점에서) 매우매우 느린(expensive) 레이트레이싱이 아니라 특정한 데이터 구조를 사용하는 레이트레이싱 아키텍쳐를 위한 다음 세대로 넘어간다면 매우 강력한 가능성이 있다고 생각합니다."

카맥이 그의 생각을 (게임) 산업의 주요 하드웨어 벤더(vendors) 에게 말해왔고 그는 인텔이 "이기기 힘든" 전통적인(conventional) 레이트레이싱 쪽으로 밀고 있는 것 같다고 말했다.

마지막으로 카맥은 NVIDIA 의 Ageia 인수에 대해서도 말했다. 카맥의 (특히 Ageia 를 겨냥한) 하드웨어 가속 물리에 대한 입장은 매우 공개적이었다[3]. 그의 생각은 크게 변하지는 않은 것 같다. "그건 처음부터 바보 같은 계획 중에 하나였습니다. 그건 전체적으로 쓸모 없는 것이기 때문에(disingenuous), 저는 정말로 NVIDIA 가 많은 돈을 투자하지 않았으면 좋겠습니다. 장착형 물리카드를 위한 시장이 애당초 없었다는 것은 모두에게 명백한 일이기 때문에, 아주 처음부터 많은 사람들이 그들의 전체 비지니스 전략은 단지 (회사를, 혹은 그의 기술을) 얻기 위한(acquired) 것이라고 했습니다.

기사 원본 출처 : http://www.bit-tech.net/news/2008/03/14/john_carmack_talks_ray-tracing_pc_gaming/1
참고 : PC Perspective 의 실제 인터뷰 - http://www.pcper.com/article.php?aid=532&type=expert&pid=1


번역하는데 생각보다 많은 시간 걸렸다. 게다가 특히나 존 카맥의 말은 번역하기 애매했다. 아마 번역이 틀린 표현이 제법 있을꺼 같은데, 누가 발견하면 좀 지적해주시길...

어쨌거나 요약하면 이렇다.

1. 콘솔이 주가 되는 것은 사실상 게임 발전에 좋지 않은 것

2. 레이트레이싱은 당분간 게임에서 기대하기 힘듬... 특히나 지금 구조가 바뀌지 않는다면.... (실제로 지금은 전통적인 레이트레이싱의 구조에 병렬 프로세싱을 무진장 붙여서 구현하고 있다. 근 2년간 알고리즘도 많이 발전된건 사실이지만, 근본적인 방법은 그대로라고 할 수 있다.)

3. 물리 카드는 뻘짓


팀 스위니도 훌륭하다지만, 개인적으로는 존 카맥의 의견에 공감을 많이 하는 편이라 이번에도 수긍이 간다. 특히라 레이트레이싱에 관해서는 현재 상황을 정확하게 잘 지적했다고 할 수도 있을 것 같다.
  1. 좀 해석이 난해한데... 내가 이해하기로는, 콘솔에서는 PC 의 고사양의 게임처럼 나오도록 만들기가 어렵다는 말 같다. (정확한 해석이나 더 깔끔한 해석이 있으면 알려주세요.) [본문으로]
  2. 해석의 문제점(-_-;)을 제외하고 이 부분에 대한 논점을 보면, 컬링을 제외하면, 실제로 레스터라이제이션에서는 모든 삼각형을 한번씩 계산해야 한다. 다시 말해 O(n) 의 복잡도를 가진다. 하지만 레이트레이싱에서는 기본적으로 kd-tree 가 빌드되어 있기 때문에 모든 삼각형을 다 훑지 않고 트리 구조로써 순차적으로 컬링해나간다. 따라서 보다 효과적인 컬링이 가능하다는 것이고, 이것이 삼각형 개수가 매우 많을때는 실제로 (이론적으로) 레이트레이싱이 더 빠를 수 있다. 하지만 카맥이 언급한대로, 실제로 레스터라이제이션에서도 많은 컬링 기법이 존재하기 때문에 그렇게 비교하는 것은 잘못된 것이다. [본문으로]
  3. 카맥은 기존 keynote 에서도 그렇고 물리 카드보다는 CPU 코어가 추가 되는게 낫다는 생각이었다 [본문으로]
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2008/03/16 22:58 2008/03/16 22:58

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