게임에서 종종 관성을 무시하는 아주 이상한 현상을 목격한다. 물론 사실적이면 좋겠지만, 계산량이나 기술의 한계 때문에 구현하지 못 하는 경우야 많지만, 그게 아니라 그냥 관성자체를 고려하는 것은 그다지 어렵지 않아서 이런 부분들이 제대로 구현되지 않은 점은 참 신기하다.
상황 1.
FPS 에서 바닥이 이동하는 물체가 있다. 일단 사방이 막힌 케이블카안에 사람이 탔다고 해본다. 이 때, 가속도가 없이 일정한 속도로 움직이는 상황이라면, 플레이어가 점프를 했을 때 제자리에 돌아오는 것이 너무나도 당연하다. 하지만 이렇지 않은 게임이 정말 엄청나게 많았다.
상황 2.
사방이 막히지 않은 바닥만 움직이는 경우가 있다. 이 경우는 점프를 했을 때 진행 방향의 반대 방향으로 조금 밀려야 한다.
하지만, 전혀 밀리지 않은 경우도 있고(이건 참을 수 있다), 그냥 절대 좌표계 내에서 제자리로 돌아오는 경우가 있었다.
이 밀리는 만큼은 일반적으로는 속도의 에 비례해서 힘을 받는 다고 할 수 있다(v 는 바닥의 이동 속도 + 바람의 속도).
어쨌건 중요한건 아에 안밀리거나(저속) 약간만 밀려야 한다는 것.
상황 3.
바닥은 정지해 있고, 바람이 많이 부는 경우도 있다. 바람이 많이 분다면, 바닥이 움직이지 않더라도 제자리 점프 만으로 사람이 밀려야 한다. 마찬가지로 높은 곳에서 떨어지거나 했을 경우가 고려가 되어야 한다. 이 부분은 뭐, 그냥 봐줄 수 있는 부분이긴 한데 좀 아쉽다.
사실 이런 문제가 생긴다는게 나로써는 너무도 이해가 가지 않는다. 그런데, 뭔가 나도 모르는 이유가 있던 걸까? 별로 어려운 계산도 아니고, 특히나 1번과 같은 경우는 이건 애당초 계산량을 생각할 필요도 없는 단순한 문제다.
최근의 게임들은 이런 문제들이 없는 것 같다. 그런데 예전 게임들은 왜 이런 문제들이 발견되었던 것일까? 미스테리다.
PS. 막상 어떠어떠한 게임에서 이런 문제가 생겼었는지는 생각이 나지 않는다. 그런데 내 기억으로는 엄청나게 많았다.







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동감ㅋ
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BCF2000 세팅은 워낙 오래전에 해봐서 이젠 기억도 안나네요.. ㅎ
예전에 세팅 순서를 블로그에 올리려고 했다가 귀찮아서 미루고 미루다가...
요즘은 미디 작업 자체를 통 못해서, BCF2000 은 구석에 잠자고 있습니다. -_-ㅋ
해봐드릴 수도 없군요... 쩝;;
(삽질만이 살길...)