SIGGRAPH 라는 그래픽스 학회에서 발표한 내용이다.[1]
물론 아직은 specification(스펙) 도 나오지 않은 초기 계획이라고나 할까...

기존의 발전 상황을 살펴보면,  먼저 2006년 8월 2일, OpenGL 2.1 이 릴리즈 됐다.[2] 주요한 추가 내용으로는 Pixel Buffer Object 이다.[3] 뭐, 그외에 여러가지가 포함됐고, 하위버전의 프로그램 모두 호환한다. 다른 그래픽 API 에서는 그렇지 못한다고 한다. 예를 들면 DX9.0 을 깔면 기존 버전의 프로그램은 안되는 것들이 종종 있다.
두번째, 비스타 지원을 해결했다고 한다. 다행히 비스타 출시 이전에 해결한 모양이다. 또한 사각행렬이 아닌 행렬도 사용할 수 있다. (오우!)

OpenGL 3.0 에서 LM Profile[4]로 더욱 간략화된 구조를 가질려는 듯 하다.(물론 그 세부 구조는 복잡하겠지만) 그래서 크게 Application 부분과 Core 부분으로 나누어지고 일부 기능은 Core 에서만 지원 될 것이다. 점차적으로 이 LM 의 방식에 따라 프로그램을 변경하게 될 듯 하지만 물론 기존의 방식도 모두 지원한다.

이  LM 방법으로 인해서 프로그램과 하드웨어 사이의 '소프트웨어 레이어'가 사라지게 된다.(성능향상) 드라이버도 향상되고 코드도 간략화 된다.(따라서 버그도 줄어든다) 현재 OpenGL 에서는 같은 효과를 위해 여러가지의 방법이 존재한다.(사실 편리하기도 하지만 불필요하게 많은 부분에 대해서는 일일이 성능 테스트하기도 짜증난다) 이것이 줄어든다고 한다. 빠른 방법이 명확해진다.

그리고 좀 애매하게 나타나있는 부분이 있는데, 기존의 문제점은 이렇다. OpenGL 은 많은 extension 이 있어서 많은 추가 기능들을 사용할 수 있었다.(그래봤자 몇몇 벤더들에 의해서만 제공되는 것들이다) 하지만 이런 기능들은 기존 OpenGL 의 extension 으로 조금은 불편하게 사용해야 했다. 코드가 수정되는 곳도 있고... 라이브러리 사용도 그렇고 불편한점이 많았다. OpenGL 3.0 에서는 이점을 좀 간략화하고 가급적 기존 기능들에 맞춰 향상시킬 듯 하다. 그밖에도 디버깅이나 에러에 대한 얘기도 있다.(뻔한 얘기다. 더 쉽고 편해진다.)

New Object Model 이 개발될 예정인듯하다.
Object ID 를 사용하여 구분하고, 기존의 attribute 의 push, pop 을 사용하지 않는다. 게다가 이 오브젝트를 포인터를 사용하여 더 빠르게 접근할지도 모른다. 대충 기본적인 코드의 흐름은 다 잡힌듯 하다. 나오길 기다리면 된다. 매우 편리해질듯 한 부분이다.!!

주석
[3] Pixel Buffer Object : 뭔가 편리해보이는 부분이다. 일단 Pixel 자체를 다루는건 기존 OpenGL 에서도 가능했지만, 이것을 Object 단위로 관리할 수 있는 듯 하다. 나중에 좀 살펴보고 사용해볼 예정.
[4] LM Profile : Lean & Mean Profile 을 뜻하는 것으로 경제 용어에서는 Lean and Mean way 를 짠돌이 경영 방식이라 부르는 듯 하다. OpenGL 에서는 OpenGL 의 Core 부분을 압축하려는 의도로 보인다.

출처 & 참고
[1] : SIGGRAPH 2006 - OpenGL BOF presentations
[2] : Download OpenGL 2.1 specification
       OpenGL 2.1 Specification Publicly Released - Khronos Press Releases

여담
[1] : 난 언제쯤 SIGGRAPH 에 논문을 제출 할 수 있을까 ㅜ_ㅜ

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/12/09 18:08 2006/12/09 18:08

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  1. 듀르 2006/12/09 20:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    OpenGL만세!

  2. diziso 2006/12/10 16:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뭘로 벌어먹고 살기에 저정도 실력자들이 저정도 작품을 '그냥 쓰시죠' 라고 말할 수 있는거죠...? -_ㅡ; 바퀴를 또다시 발명하지 않기위해~ 도 맞는 말이지만, 저 정도를 만들어 내는 사람은 금전적으로도 여유가 있어야 공평해 보일텐데... 머... 저정도 만드시는 분들은 이미 다른 방법으로 금전적 여유를 누리시고 계신가요? 그랬으면 좀더 우러러 보기에 좋을 것 같은데 -_-;; 제가 너무 속물인가요? ㅎㅎ;

    • Hybrid 2006/12/10 16:44  댓글주소  수정/삭제

      속물이라뇨.. ㅋㅋ 그런 생각이 드시는건 당연하죠. 돈이란것은 자본주의 사회에서 결코 뗄레야 뗄 수 없는 것이니까요.
      하지만, DX도 따지고보면 무료입니다. SDK도 공개니까 개발비용도 무료인것이죠. DX의 경우는 윈도우 자체를 위한 써드 파티 정도이죠. (실제로 윈도우 95에서 게임으로 어필을 하기 위해서 처음 DX를 만들었다고 합니다.)
      OpenGL 의 경우 학회의 사람들이나 ATI, NVIDIA 모두 참여합니다. 실제로 ATI, NVIDIA 에서 기술을 개발해서 extension 으로 보여줬다가 나중에 이게 ARB에서 표준으로 채택되기도 하고 그럽니다. ATI와 NVIDIA 는 결국 그래픽 카드로 돈을 벌어먹는 회사지만, 그만큼 기술 발전을 해야하는 의무도 있는것이죠. 이것을 등한시하면 경쟁자 카드에 지게 되는 것이구요. 같이 발전 한다 해도 성능과 기술이 좋아질 수록 소비자들도 점차 늘어나게 되구요.
      첫번째 링크를 가보시면 실제로 ATI와 NVIDIA 가 많이 참여한다는 것을 알 수 있습니다.

      학회는... 학회비가 있긴한데, 이걸로 모두 충당이 될지는 모르겠습니다만... 근본적으로는 이런 연구자들은 자신들은 연구를 하고 논문을 내며 자신의 이름을 높이는데, 그 후 다른 곳에서 이런 연구실에 프로젝트를 의뢰하죠. 그러면 연구실에서는 그것으로 돈을 벌 수 있구요. (그래서 대학원생들은 학비를 내지만 반대로 프로젝트비를 받습니다.) 의외로 돈 벌 방법은 많습니다ㅋ

  3. Apocalypes11 2007/08/15 02:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    내 사랑 OpenGL

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